Autor: John Michael Arellano Cáceres
El articulo intentará identificar los rasgos culturales y sociales latinoamericanos representados en la población latinoamericana a través de la animación digital, además se analizarán las causas de incorporación de material animado extranjero sobre los países Latinoamericanos.
Origen de la animación
En el transcurso de la historia existen antecedentes de haber intentado agregar movimiento a objetos inmóviles para que a través de este tipo de técnica se logre dotar de vida un objeto inanimado, una técnica que demuestra el intento de dar la ilusión de movimiento desde la antigüedad es sin duda el teatro de sombras chino con el uso de marionetas articuladas.
Juan Sebastián. (2014) Afirma que con la llegada del cine se llegaron a crear las primeras técnicas de animación basadas en la toma de fotografías, esta técnica en particular es lograda gracias a un fenómeno óptico conocido como persistencia retiniana que consiste en la retención de imágenes por un periodo de tiempo dando asi la sensación de continuidad durante la proyección de imágenes consecutivas; en base a este fenómeno óptico Joseph Plateau creó un dispositivo llamado fenaquistiscopio, este dispositivo cuyo principal accesorio era un disco y un pequeño visor que servía para generar la sensación de movimiento a las imágenes dibujadas en el artefacto, esto solo si el disco giraba de manera que muestre una secuencia de 16 cuadros por segundo, estas bases del artefacto serían las pautas utilizadas para generar las famosas cintas cinematográficas.
A lo largo de la historia hubo varios intentos de capturar y/o proyectar el movimiento en imágenes, tales como la linterna mágica de Althonasius Kircher (Williams, 2009:12) que funcionaba como un proyector primitivo (fig. 1), o el teatro de sombras chino que utilizaba marionetas articuladas. En 1824 Peter Mark Roget redescubrió (Williams, 2009:13) el principio de la persistencia de la visión, el fenómeno visual que permitiría al cine y a la animación crear la ilusión de movimiento. La persistencia de la visión explica como nuestra retina retienen temporalmente la imagen de lo que vemos. Este redescubrimiento dio paso a una multitud de inventos como el zoótropo (fig. 2), el folioscopio y el praxinoscopio,que usaron dibujos para crear la ilusión de movimiento (Williams, 2009:13,14), antecediendo la aparición del cine. (paj.4).

La animación digital en los centros educativos
En la actualidad gracias a las múltiples herramientas tecnológicas implementadas en los centros educativos, es posible reproducir contenido digital que apoye el conocimiento cultural local en los niños. El impacto que tiene el contenido animado en los centros educativos infantiles es muy conveniente para transmitir conocimiento de las tradiciones y costumbres de manera que estos temas resulten entretenidos de tratar entre los infantes.
Quiroz Ponce Kevin Matheus (2020) define que las nuevas tecnologías digitales que han surgido en la actualidad no son utilizadas con el propósito de reemplazar los métodos tradicionales de aprendizaje, al contrario, estas tecnologías existen con el fin de apoyar e incentivar el conocimiento a través de cualquier tipo de contenido, ya sea tradicional o digital.
El impacto positivo no solo es evidente en la reconstrucción física, la manipulación por parte de personas no especializadas, sino también en el área académica, teniendo en cuenta que estas nuevas tecnologías digitales no buscan reemplazar las tradiciones, sino que se convierten en un aliado y anima a profesionales, la sociedad al uso de ellas (p. 38).
Según la encuesta realizada por Quiroz Ponce Kevin Matheus a los estudiantes de 5º grado de Educación Básica de la Unidad Educativa “Alfonso Quiñonez George” de la ciudad de Esmeraldas, se logró identificar las características con las que debe contar una producción animada que está dirigida a niños de entre 9 a 10 años. Los resultados de la encuesta demostraron que el contenido animado más entretenido para los niños fueron los cortos animados en 3D y las características que llamaron más su atención fueron el uso de colores e ilustraciones realistas, una narrativa visual corta y clara, familia tipográfica Comic Sans por ser la más usada en textos escolares; dentro de su apartado sonoro son usados efectos y background que den mayor impacto a las escenas principales, además el 90% de los gráficos utilizados son figuras geométricas y orgánicas en 2D.
Las producciones animadas además de ser entretenidas para los niños, también resultan ser un método de difusión culturan accesible para los centros educativos, los estudiantes pueden conocer diversas culturas a través de animaciones extranjeras además de descubrir costumbres y tradiciones nacionales mediante leyendas animadas cuyo contenido se encuentra disponible en internet.
Nuria Rajadell (2005) Afirma que no todas las producciones animadas infantiles son realizadas con intenciones educativas culturales, algunas tienen una intención diferente como la enseñanza de valores o fines de entretenimiento sin tocar temas educativos necesarios, no toda producción animada tiene como propósito mostrar contenido educativo, todo depende del autor y lo que intenta transmitir con su obra. Dejando de lado la indiscutible importancia que posee el factor económico para la transmisión de series de dibujos animados, se observa una serie de aspectos que en algunas ocasiones reflejan la intencionalidad educativa y cultural de sus autores, y en otras distan mucho de este propósito e incluso se desentienden de él. (párr. 7)

La influencia de otras culturas a través de la animación
Una de las causas por la que la animación ha llegado a producirse en tantos países es por la globalización y la disponibilidad que tenemos de interactuar con otras culturas a través de internet, al poder interactuar de esta forma los conocimientos de una cultura puede transferirse entre continentes mas no solamente desde los continentes de primer mundo como normalmente se cree cuando se habla de globalización, en relación a esto el sociólogo Anthony Giddens (1999) afirma que “La globalización es, pues, una serie compleja de procesos y no sólo uno. Operan, además de manera contradictoria o antitética”. (pág. 25)
Cobos Tania Lucía (2010) Afirma que por medio de la animación muchas culturas que se ven reducidas se han dado la oportunidad de resurgir y expandirse impactando asi otros países, un claro ejemplo de esto es la cultura japonesa que a migrado a diversos países de Latinoamérica generando pequeños grupos llamados “otakus”, todo esto a través del manga y principalmente el anime, siendo este último producciones animadas con estilo de animación japonesa, la creación de esta subcultura ha provocado que haya una mayor importación de productos japoneses en Latinoamérica, el anime funciono perfectamente como una forma efectiva de promoción de los mangas y productos japoneses, esa es la razón de su popularidad.
En el caso de América Latina, en menor medida, se evidencia una orientalización ocasionada por la llegada del anime (アニメ) y el manga (漫画), productos culturales provenientes de Japón, generándose un proceso de desterritorialización – reterritorialización evidente en la latinización del anime y el manga, y el subsecuente surgimiento de la subcultura otaku (オタク) como producto de la hibridación. (pág. 3)
La incorporación del anime en Latinoamérica se ha logrado mediante varios factores, uno de estos factores es el doblaje que consiste en reemplazar los diálogos de la obra original adaptándola a la región en la que se intenta distribuir el contenido, esta técnica de adaptación ha facilitado el consumo del contenido animado proveniente de Japón. A pesar de adaptar una obra japonesa los diálogos son traducidos desde el idioma ingles y muchas veces el doblaje latinoamericano no cuenta con la misma energía que el audio original de japón, esto se da por falta de información a los actores de voz sobre los personajes que se van a interpretar. Con todos estos obstáculos en la adaptación del anime el resultado será un producto peculiar, con diálogos que pueden ser muy diferentes del contenido original, con nombres de personajes cambiados e incluso con el nombre de la serie alterado, las bromas e insultos suelen ser modificados en su totalidad para brindar un dialogo comprensible en Latinoamérica, para lograr este resultado hacen uso de palabras propias de un país o cambiando el centro neutral con el que se intenta trabajar normalmente en Latinoamérica.
Cobos Tania Lucía (2010) Afirma que la subcultura otaku se puede dividir entre dos comunidades debido a su nivel de inmersión sobre la cultura japonesa, existen los que llevan una vida diaria tan influenciada por esta cultura que han logrado aprender del idioma japones y ser influenciados por patrones de comportamiento de aquel país, por otro lado, se encuentran los fanáticos de la cultura japonesa que no admiran de forma extrema tal cultura, sin embargo, consumen el contenido animado japones y los productos que se producen en torno a esta cultura.
Los otakus son tanto hombres como mujeres, sus edades oscilan entre los 12 hasta más allá de los 40 años. Los hay de diferentes tipos, desde aquellos asociales que los que manejan su afición de una forma socialmente aceptable. También se caracterizan por tener una posición más crítica ante el discurso hegemónico de consumo, se alegran y se entristecen con los mangas que leen y los anime que ven y pueden extraer patrones de comportamiento y de pensamiento y aplicarlos en su vida diaria. En cuanto a su nivel de inmersión, están desde los meramente interesados en el tema hasta los fanáticos y acérrimos defensores que se embarcan en cruzadas en pro de “salvar” el manga y anime en sus países. (pág. 27)


Bibliografía
Quiroz Ponce, Kevin Matheus. (2020). La animación digital como apoyo didáctico cultural para niños de 5º grado de Educación Básica de la Unidad Educativa “Alfonso Quiñonez George” de la ciudad de Esmeraldas. https://repositorio.pucese.edu.ec/bitstream/123456789/2228/1/QUIROZ%20PONCE%20KEVIN%20MATHEUS.pdf
Rajadell Nuria. (2005). Los dibujos animados como recurso de transmisión de los valores educativos y culturales. https://www.revistacomunicar.com/verpdf.php?numero=25&articulo=25-2005-190
Cobos Tania Lucía. (2010). Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura otaku en américa latina. https://www.redalyc.org/pdf/1995/199514906046.pdf
Orozco, J. A. O. (2018). Animación ecuatoriana: orígenes y futuro. https://www.researchgate.net/profile/Jose_Oleas_Orozco/publication/333746422_ANM ACION_ECUATORIANA_ORIGENES_Y_FUTURO_ECUADORIAN_ANIMATION_ORI GINS_AND_THE_FUTURE/links/5d01c806299bf13a385113f0/ANIMACION- ECUATORIANA-ORIGENES-Y-FUTURO-ECUADORIAN-ANIMATION-ORIGINS-AND-THE-FUTURE.pdf
Juan Sebastián. (2014). Luna: Cortometraje Animado. http://repositorio.puce.edu.ec/bitstream/handle/22000/11795/LUNA%20cortometraje%20animado.pdf?sequence=4&isAllowed=y