Autora: Sara Jemima Aguirre Coello

La realidad aumentada (RA), una tecnología moderna en constante desarrollo que permite la integración de elementos virtuales en un escenario real, diferenciada de la realidad virtual (RV) donde el usuario se sumerge en lo virtual ajeno a su entorno ampliamente usada y conocida por los videojuegos; la RA tiene la capacidad de proyectar elementos generados virtualmente sobre el espacio circundante, o incluso suprimiendo algo de ella con el objetivo de permitir al usuario interactuar con lo virtual sin desconectarse del mundo circundante,  integrándolos a la realidad, el desafío de esta tecnología aún consiste precisamente en eso, lograr que la integración sea completa logrando que los detalles tales como dirección o incidencia de la luz, propiedades físicas del medio en los objetos proyectados sean imperceptibles por su alta calidad; para ejecutarse la RA se necesita de tres componentes esenciales: primero, una pantalla donde sea posible observar la proyección de realidad aumentada, segundo, un componente capaz de recolectar datos del medio donde se proyectará la realidad, debe poseer una cámara, GPS, por ejemplo, el más completo e idóneo son los teléfonos celulares y finalmente un software o programa que integre los datos obtenidos con antelación y los elementos a proyectarse.

Integrated Realities (como se citó en Calle, 2014) define la realidad aumentada de la siguiente manera:

La realidad aumentada es, en su verdadera forma e ideal de implementación, la fusión casi imperceptible de objetos virtuales e información con el medio físico real, que por medio de la superposición y a través de medios ópticos puede simular todas las características visuales que percibimos de objetos en el mundo real. Las aplicaciones posibles de esta tecnología son numerosas, pero la implicancia donde más destaca es en el ámbito educativo, pues constituiría un recurso didáctico valioso para mejor comprensión de los saberes necesarios en estudiantes y en maestros; algunas empresas la aplican en capacitación a empleados o sobre nuevos productos para mejorar su productividad; integrada en publicidad o simplemente, como medio de obtener información sobre un lugar, en tiempo real, útil para turistas, por ejemplo.

Figura 1. Adaptado de Realidad Aumentada (Fotografía) Por IAT https://iat.es/tecnologias/realidad-aumentada/

En 1962 un fotógrafo llamado Morton Heiling creó un aparato para simular la sensación de andar en moto al que bautizó como sensorama, considerado como el primer indicio de realidad aumentada, integraba imágenes, sonido, vibraciones y olfato en la búsqueda de crear una experiencia cinematográfica diferente y que estimule los sentidos de la audiencia. Un primer precedente notable que despertó la inventiva de muchos, y fue Jaron Lanier el fundador de VPL Research el primero en acuñar y popularizar el termino realidad aumentada en el medio.

La realidad aumentada, puede tener diversas aplicaciones revolucionarias y atrayentes a los públicos de todas las edades, numerosas empresas tecnológicas ya se han apuntado a desarrollar la “tecnología del futuro”, y se pueden clasificar las empresas bajo diversos criterios, uno de ellos es el tamaño de la empresa, la cantidad de proyectos realizados, la calidad de la tecnología, compatibilidad con varios sistemas operativos, la infraestructura del software, el tipo de clientes, etc.

A continuación, se analizarán las principales empresas que se dedican al desarrollo de  aplicaciones, programas y productos que utilicen RA, analizando sus trabajos más relevantes; la gama de plataformas de desarrollo de softwares y aplicaciones para RA tanto pagadas como gratuitas es extensa, pero a continuación, se expondrán algunas de ellas, las cuales han sido seleccionadas luego de un análisis de varios sitios web, centrándose el mismo en dos sitios web en específico: foundry4 y el portal de America Learning & Media, se han evaluado tomando en cuenta aspectos como el reconocimiento de las aplicaciones por parte del usuario, la experiencia de la empresa en el desarrollo de esta tecnología, y las innovaciones que han aportado por lo cual algunas se encuentran debido a su arquitectura interna según los sitios antes mencionados.

TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA

Según (Calle, 2014) la realidad aumentada se puede clasificar de acuerdo a la arquitectura del programa: basado en marcadores, o basado en la ubicación (GPS). Y diversos blogs de la actualidad como arreverie.com por ejemplo nos habla de un tercer tipo que ya no se basa en ninguno de los anteriores sino en la interacción del individuo con su entorno.

Reconocimiento basado en marcadores o imágenes

Donde a partir de una imagen se genera un elemento virtual, este es ayudado por una cámara de video de celulares preferentemente, por su estructura tecnológica, la información es procesada, y al localizarse los patrones reconocibles, se muestra la parte virtual.

Figura 2. Adaptado de Realidad Aumentada (Fotografía). Por Clase de Informática http://informaikta.blogspot.com/p/blog-page_19.html

Reconocimiento basado en la posición

Hay algunas aplicaciones celulares que añaden etiquetas o información de forma virtual de acuerdo a la ubicación geográfica del usuario, y con ayuda del GPS se activan en determinados puntos a través de las aplicaciones móviles para ese propósito.

Figura 3. Adaptado de Wikitude Drive, el GPS de Android con Realidad Aumentada (Fotografía). Por Tecmovía https://www.diariomotor.com/tecmovia/2011/09/01/wikitude-una-aplicacion-gps-con-realidad-aumentada/

Seguimiento de movimiento

La más actual, prescinde del uso de marcadores, o de la posición marcada con GPS, para basarse en los movimientos naturales, en la interacción del usuario con el medio donde se genere la realidad aumentada, lo que permite una integración más completa pues aspectos como la iluminación y el ambiente también afectarán al objeto proyectado, logrando una fusión de realidades más detallista.

Figura 4. Adaptado de Types of Augmented Reality. Recuperado de http://www.arreverie.com/blogs/types-of-augmented-reality/

REFERENCIAS

Santiago, R. F., Gutiérrez, D. G., & García, S. R. (2012). Realidad Aumentada. Recuperado a partir de http://castor.edv.uniovi.es/~smi/5tm/10trabajosteoricos/5/RealidadAumentada.pdf.

Palau, M., & Sisco, Y. (2016). Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual de Aplicaciones Móviles.

ARToolKit. (s. f.). SOS para alumnos. Recuperado 27 de enero de 2021, de https://sites.google.com/site/sosparaalumnos/que-es/artoolkit

ARToolKit Home Page. (s. f.). ARToolKit. Recuperado 28 de enero de 2021, de http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/

Apple. (s. f.). Realidad Aumentada. Realidad Aumentada. Recuperado 28 de enero de 2021, de https://www.apple.com/la/augmented-reality/

Apple. (s. f.-a). Apple. Recuperado 2 de febrero de 2021, de https://www.apple.com/shop

Tipos de Realidad Aumentada. (2011, 19 agosto). Aumentame EDU 2019. https://aumenta.me/blog/tipos-de-realidad-aumentada/

F. (s. f.). 7 augmented reality companies to watch | foundry4. https://foundry4.com/7-augmented-reality-companies-to-watch. Recuperado 4 de febrero de 2021, de https://foundry4.com/7-augmented-reality-companies-to-watch

A. (s. f.-a). 13 aplicaciones de realidad aumentada. http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/69-tester/264-13-aplicaciones-de-realidad-aumentada. Recuperado 3 de febrero de 2021, de http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/69-tester/264-13-aplicaciones-de-realidad-aumentada

Acerca de , Inc. (s. f.). Niantic. Recuperado 4 de febrero de 2021, de https://nianticlabs.com/es/about/

Z. (s. f.-c). Zappar: Augmented, Virtual & Mixed Reality Solutions. Zappar. Recuperado 4 de febrero de 2021, de https://www.zappar.com/

I. (2020, 14 diciembre). Layar: Características, precio y valoración. IAT. https://iat.es/blog/layar/

L. (s. f.-c). Augmented Reality | Interactive Print. Layar. Recuperado 3 de febrero de 2021, de https://www.layar.com/

QuiverVision. (s. f.). Quiver vision. Recuperado 3 de febrero de 2021, de https://quivervision.com/

Cruz, C. (2016, 25 julio). Conoce a Niantic Labs, la empresa detrás del popular éxito llamado «Pokémon Go». CNET en Español. https://www.cnet.com/es/noticias/niantic-labs-la-empresa-detras-de-pokemon-go/

G. (s. f.-c). Immersive learning system and healthcare applications | GIGXR. GIGXR. Recuperado 21 de febrero de 2021, de https://www.gigxr.com/